[] Le magicien

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[] Le magicien

Message par kirin54 le Lun 22 Fév - 16:02

Le magicien


Vous tirez  vos  pouvoirs  de  pratiques  occultes  et maîtrisez  les  forces surnaturelles  qui  vous entourent. Vous pouvez  combattre à l'épée,  mais l'essentiel de votre puissance réside dans la maîtrise de sortilèges.Vos caractéristiques sont les suivantes:
Niveau 2
FORCE : 6, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 6, ENDURANCE : 10 Jet de Dommages : 1 dé -1 
Niveau 3
FORCE : 6, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 6, ENDURANCE : 15 Jet de Dommages : 1 dé.
Niveau 4
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 6, ENDURANCE : 20 Jet de Dommages : 1 dé + 1
Niveau 5
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 7, ENDURANCE : 25 Jet de Dommages : 1 dé + 2
Niveau 6
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 7, ENDURANCE : 30 Jet de Dommages : 1 dé + 3
Niveau 7
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 7, ENDURANCE : 35 Jet de Dommages : 2 dés + 1
Niveau 8
FORCE : 7, POUVOIR : 9, HABILETÉ : 7, ENDURANCE : 40 Jet de Dommages : 2 dés + 2

Notez  votre  Niveau  et  vos caractéristiques sur  la Feuille  d  Aventure. Vous débutez  votre  quête  avec une  épée,  une  armure  d'argent  (valeur  de Protection : 2) et une bourse. La bourse contient 10 Pièces d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 au Niveau 4 et ainsi de suite jusqu'à 40 Pièces d'Or au Niveau 8. La  liste  de  vos  capacités  est beaucoup plus  longue que  celle  de  vos compagnons.  Cela  est  dû  au nombre  important  de  sortilèges  que  vous 
maîtrisez. Lisez  ce  qui  va  suivre  avec  attention,  la  mise  en oeuvre  d'un sortilège étant quelque peu complexe.
1.  La  concentration  qu'exige un sortilège  dure  un Assaut.  Vous  pouvez vous  concentrer  à  tout  instant,  même  au  combat,  mais  vous  êtes  alors totalement  vulnérable  pendant  un  Assaut.  Un  sortilège invoqué se garde en mémoire  sans  effort.  Vous  pouvez  de  cette  manière  avoir  en  tête  plusieurs sortilèges prêts à l'usage.Toutefois,  le  sortilège  que vous gardez  en  mémoire  réduit  votre  total  de POUVOIR de  1  point,  jusqu'à  ce que  vous  l'ayez  lancé.  Si  vous  gardez  en permanence plusieurs sortilèges, votre total de POUVOIR est réduit d'autant, ce qui vous rend vulnérable aux attaques psychiques.
2.  Le  lancer  d'un  sortilège  prend  un  Assaut,  mais cette  tentative  n'est  pas toujours  couronnée  de  succès : pour  réussir  son lancer,  le  magicien  doit obtenir avec 2 dés un résultat inférieur ou égal à son total de POUVOIR, le Niveau  de  complexité  du  sortilège  est  ajouté  au  résultat  du  jet  de  dés.  Si vous manquez  ce  lancer,  vous  pouvez  encore  tenter  votre chance  à  l'Assaut suivant.  Cette  fois,  la  tâche  est plus  aisée,  puisque  vous  ôtez  1  point  au Niveau de complexité. Si vous échouez une fois encore, vous ôtez 2 points à l'Assaut  suivant.  Si,  pour  une  raison quelconque,  le  lancer  du  sortilège  est interrompu (le magicien est frappé ou doit se déplacer), le processus doit être entièrement repris.

Exemple : Ragnarok  le magicien possède  un  total de  POUVOIR  de  9.  Il garde  constamment  en  mémoire  deux  sortilèges,  ce  qui  réduit  son  total  de POUVOIR  à 7.   Au détour d'un   couloir,   Ragnarok   se   heurte   à trois Hobgobelins. Aussitôt, il décide de lancer un Météore. La complexité de ce sortilège  est  de Niveau  3.  Pour  réussir,  Ragnarok  doit  obtenir  7  au moins avec 2 dés + 4. Il échoue mais recommence à l'Assaut  suivant,  cette fois-ci avec 2 dés + 3. Il échoue encore mais, au troisième Assaut, avec 2 dés + 2, il obtient  enfin  un  résultat  inférieur  à  7.  Une boule  d'énergie  incandescente jaillit  de  ses  doigts  et explose  au  milieu  de  ses  adversaires.  Heureusement pour  Ragnarok, les  Hobgobelins  ont  trop  attendu avant  de  s'élancer  à l'attaque car, s'il avait dû combattre, cela aurait interrompu le processus et l'aurait obligé à relancer 2 dés + 4 à l'Assaut suivant.

Vous disposez des sortilèges suivants:

Miasmes (Niveau 1)

Un  brouillard  toxique recouvre les  adversaires  en présence  et  inflige  à chacun  la  perte  de  1  point  d'ENDURANCE  (moins  la  valeur  de  Protection).  Il s'agit d'un sortilège d'attaque.

Hurlement (Niveau 1)

Ce sortilège mental ne peut affecter qu'une seule cible. Le cri du magicien trouble l'adversaire qui lance trois dés au lieu de deux pour le combat ou le tir pendant quatre Assauts.

Foudre Blanche (Niveau 1)

Ce sortilège d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 2 dés + 2 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

Blessure (Niveau 2)

Ce sortilège d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 3 dés + 3 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

Puissance (Niveau 2)

Ce sortilège augmente votre FORCE de 2 points et permet d'ajouter 2 points aux Dommages que vous infligez ou bien d'augmenter de 1 point le total de FORCE de tous vos compagnons (vous compris) et d'ajouter 1 point à leur jet de Dommages. Les effets durent quatre Assauts.

Téléportation (Niveau 2)

Lorsque  vous  désirez rompre le  combat,  ce  sortilège téléporte  tous  les membres  de  l'expédition  vers  la plus  proche  sortie,  permettant  de  fuir  dès l'Assaut suivant.

Souffle Mortel (Niveau 2)

Ce sortilège mental provoque la perte de 2 points d'ENDURANCE chez tous les adversaires qui n'auront su y résister. Dans ce cas, la Protection est inopé-rante.

Vampire (Niveau 3)

Ce sortilège  mental n'affecte  qu'un seul adversaire, qui, s'il ne peut y résister, perd 4 dés d'ENDURANCE. De surcroît,  le  magicien  récupère  la  moitié  des points  d'ENDURANCE  perdus  par  la  victime  (arrondis au  chiffre  inférieur). Bien entendu, votre total d'ENDURANCE ne peut excéder son total de départ.

Météore (Niveau 4)

Ce  sortilège  d'attaque  provoque  la  perte  de  2  dés  + 2 points d'ENDURANCE chez tous les adversaires (moins leur valeur de Protection).

Main du Diable (Niveau 4)

Ce sortilège mental opère par imposition de la main. Il est donc nécessaire d'être  en  contact  avec l'adversaire,  qui  perd  7  dés  d'ENDURANCE  s'il  ne peut résister. S'il résiste, il ne perd que 2 dés d'ENDURANCE.

Foudre Noire (Niveau 5)

Ce  sortilège  d'attaque  puissant  frappe  un  seul adversaire et provoque  la perte de 7 dés + 7 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

asservissement (Niveau 5)

Ce  sortilège  mental  permet  de contrôler l'esprit d'un  seul  adversaire  qui, s'il  ne  peut  y  résister, demeure  immobile  et,  si  vous  n'êtes  pas  au  combat, doit  répondre  à  vos  questions.  Le  magicien  peut  lui ordonner  de  combattre ses anciens  compagnons d'armes.Jetez  alors  un  dé : avec  un  résultat  de  6, l'adversaire  reprend  ses  esprits  et  attaque  à  nouveau.  Ce  sortilège  opère tant  que  vous  demeurez  à proximité.  Lorsque  vous  quittez  la  pièce  où  se trouve la victime, la malheureuse meurt aussitôt.

Vous disposez de surcroît d'un certain nombre de sortilèges qui ne sont pas de nature offensive:


L'Appel du Faltyn

Une  petite  créature surnaturelle apparaît  pour  vous servir  pendant  un temps.

Oracle

Ce sortilège permet d'avoir un aperçu du futur.

Détection de la Magie

Elle  permet  d'avoir  conscience  des  forces  surnaturelles  mises  en  oeuvre alentour.Le recours à ces sortilèges ne nécessite pas de jet de dés particulier.
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CaractéristiquesValeurs
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POUVOIR7
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Endurance:
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