[] Le prêtre

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[] Le prêtre

Message par kirin54 le Lun 22 Fév - 16:01

Le prêtre


Vos caractéristiques sont les suivantes:
Niveau 2
FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILETÉ 6, ENDURANCE : 10 Dommages : 1 dé
Niveau 3
FORCE : 7, POUVOIR : 7,  HABILETÉ 6, ENDURANCE : 15 Dommages : 1 dé + 1
Niveau 4
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ 7, ENDURANCE : 20 Dommages : 1 dé + 2
Niveau 5 
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ 7, ENDURANCE : 25 Dommages : 2 dés
Niveau 6
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ 7, ENDURANCE : 30 Dommages : 2 dés + 1
Niveau 7
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ 7, ENDURANCE : 35 Dommages : 2 dés + 2
Niveau 8
FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILETÉ 7, ENDURANCE : 40 Dommages : 3 dés

Notez votre Niveau et vos caractéristiques sur la Feuille d Aventure. Vous débutez  votre  quête  avec un  bâton,  une  cuirasse  (valeur  de  Protection  2), une bourse, un arc et des flèches.La  bourse  contient 10 Pièces  d'Or  au  Niveau 2. 

Vous disposez en outre des capacités suivantes:


Tir
Tant  que  vous  possédez  votre  arc  et  vos  flèches, vous  pouvez  choisir l'option  tir  lors  des  combats.  Pour  cela,  vous  n'avez  pas  besoin  de  vous trouver dans une case adjacente à celle de l'ennemi pour l'atteindre.  Pour le  toucher,  vous  devez  obtenir  un résultat  inférieur  ou  égal à votre  total d'HABILETÉ avec  deux  dés.  Quel  que  soit  votre  Niveau,  les flèches n'infligent   qu'un   Dommage   de 1 dé   à   la cible   touchée   (moins   sa Protection).
Maîtrise du Bâton
Une   longue   pratique   des   arts   martiaux   associée à une   parfaite connaissance  de  l'organisme  humain vous  permet  de  toucher  l'ennemi à ses  points faibles.  Lorsque  vous  combattez  avec  votre  bâton  et  que  vous frappez  votre  adversaire,  il  vous  est  possible  d'évaluer  les  Dommages avec  trois  dés  au  lieu des  deux  dés  habituellement requis.  Cela augmente la difficulté, mais si le coup porte, vous infligez à votre adversaire 1 dé de Dommages supplémentaire et vous parvenez à le déséquilibrer : un ennemi à terre ne peut réagir avant la fin de l'Assaut suivant.
Soins
Vous pouvez  utiliser  ce  pouvoir  psychique à tout moment,  sauf  au combat.  Pour  prodiguer  des  soins, vous  devez  avant  tout  déterminer  le nombre  de points  d'ENDURANCE  que  vous  allez  dépenser à cet effet. Ôtez ces  points  de  votre  total  d'ENDURANCE  et jetez 1 dé  -2. Multipliez  le résultat  par  le  nombre de points d'ENDURANCE dépensés, afin  de connaître le  total  d'Énergie  Curative -sous  forme  de  points d'ENDURANCE -que vous  avez  rassemblés.  Ces points  peuvent  ensuite  être  distribués  entre  les membres de l'expédition, vous compris.
Exemple :  Alric  le  prêtre  décide  de  prodiguer  des Soins  et  y  consacre 5 points d'ENDURANCE. Il jette 1 dé -2 et  obtient 4. Il multiplie  les 5 points qu'il a consacrés par 2 (4 -2) et rassemble ainsi 10 points d'ENDURANCE. Il peut  donc  récupérer  ses 5 points d'ENDURANCE et distribuer les 5 points restants à ses compagnons.Les  résultats  négatifs  comptent  pour  zéro.  
Cette  pratique  comporte  des risques puisque vous pouvez dépenser des points sans rien avoir en retour. 
Vous serez  averti  lorsque  vous  pourrez  recourir à d'autres  pouvoirs psychiques. Ces pouvoirs comprennent:

Perceptions extrasensorielles
Possibilité de connaître les pensées d'autrui.

Clairvoyance
Cette  faculté  permet  de  voir à travers  les  tentures, un  épais  brouillard  ou de  l'eau  trouble.  Elle  ne s'étend  pas  aux  matériaux  durs  tels  que  la  pierre ou le métal.
Lévitation
Vous pouvez vous élever à la verticale dans les airs.
Exorcisme
Ce  pouvoir  permet  de  repousser  les  Fantômes  ou les  Morts  Vivants  en neutralisant l'énergie surnaturelle qui les anime.
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kirin54
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Nom: Frère Fourbu
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CaractéristiquesValeurs
FORCE7
POUVOIR7
HABILETE6

Endurance:
10/10  (10/10)

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Re: [] Le prêtre

Message par kirin54 le Mar 23 Fév - 8:43

Je me présente, Frère Fourbu. Ne prenez pas ma lenteur comme un affront elle n'est que la manifestation que mon dieu infuse à travers moi. Je suis un prêtre de Dlul.

Frère Fourbu

FORCE7
HABILETE7
POUVOIR6
ENDURANCE10



ENDURANCE
OOOOOOOOOO



Dotations :
- Baton
- Cuirasse (Protection : 2)
- 1 bourse (10 Po)
- Arc
- 6 flèches
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