Règles du jeu

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Règles du jeu

Message par kirin54 le Lun 22 Fév - 15:42

Salut à tous, salut à toutes.
Je suis ici pour vous proposer quelque chose dont j'avais parler il y a un moment. Je ne sais pas si ça va marcher, mais je veux tenter.
J'ai trouver la saga "l'épée de légende" de la série "Les livres dont vous êtes le héros" Ceux-ci peuvent être joué à plusieurs, je voulais donc essayer de le faire en faisant des genres de votes pour progresser.

Ces livres sont surement les pires die and retry que je connaisse. Comme nous n'allons pas tout recommencer depuis le début à chaque fois, il y à tout de même 5 tomes, nous recommencerons à des endroits stratégiques, que je sélectionnerais en tant que MJoueur.

"L'univers dans lequel vont vous entraîner les cinq livres de la série L'Épée de
Légende, c'est celui que vous avez découvert si vous connaissez la série Les
Terres de Légende. Bien entendu, chaque livre de la présente série L'Épée
de Légende se suffit à lui-même ; chacun contient une passionnante
aventure dans le monde des Terres de Légende que vous pourrez vivre en
solitaire ou à deux, trois ou quatre joueurs : chacun incarne alors le
chevalier, le voleur, le magicien ou le prêtre."


Donc quatre joueurs maxi, j'ai envie de dire les trois premiers (vu que je suis le quatrième).

Les rôles à choisir : Chevalier, Voleur, Magicien et Prêtre.
Lequel prendrez vous ?

kirin54
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Re: Règles du jeu

Message par kirin54 le Lun 22 Fév - 15:43

Nous sommes des aventuriers de niveau 2.

Quatres caractéristiques régissent votre personnage :


La FORCE mesure les aptitudes physiques du personnage.
Le POUVOIR   détermine   sa  résistance  aux   sortilèges et,   dans   le   cas   des magiciens, ses aptitudes à maîtriser la magie.
L'HABILETÉ est une notion complexe qui tient compte à la fois de l'agilité du personnage et de sa présence d'esprit.
L'ENDURANCE détermine la constitution et la résistance du personnage. Les blessures  subies  au combat  font  baisser  le  total  d'ENDURANCE.  Lorsque celui-ci atteint zéro, le personnage meurt.





Actions :
Déplacement
Cette  action  permet  au  personnage  de  se  rapprocher et  d'attaquer  l'ennemi ou  bien  de  s'enfuir.  Si  vous  choisissez  de  vous  déplacer  en  cours  de combat, votre  adversaire  peut  vous  frapper.  Vous  pouvez  toutefois  vous déplacer sans risques si votre total d'HABILETÉ est supérieur à celui de votre ennemi.  Si, au  cours  d'un  combat,  les  aventuriers  décident  de fuir,  ils doivent  tous  se  déplacer  et  ne  pourront prendre  la  fuite  qu'à  l'Assaut suivant.
Affrontement
Pour  affronter  un  adversaire,  le  personnage  doit, bien  évidemment,  se trouver  au  contact : il  doit donc  d'abord  se  déplacer.  Toutefois,  dans certaines  circonstances,  des  plans  montrent  les  positions  des adversaires. Ainsi,  vous  pourrez  parfois  vous  trouver  directement  au  contact  et  entamer aussitôt le combat.
Parade
Si  vous  choisissez  cette  option,  vous  ne  pouvez attaquer ; en  revanche, vous  devenez  plus  difficile  à toucher.  Les  règles  concernant  la  parade  sont expliquées plus loin.
Tir
Cette option ne concerne que les seuls prêtres et voleurs et vos ennemis, les assassins  armés  de  shurikens.  Elle  permet  de  décocher  une  flèche  sur  un adversaire unique. Il n'est pas nécessaire de se déplacer, le tir s'effectuant à distance.  Cependant,  il  ne  vous  est  plus  permis  de  tirer  sur  votre  adversaire dès  que  le  combat  est  engagé : vous  devrez  attendre sa  conclusion  avant  de choisir une autre cible.
Fuite
Vous  aurez  parfois  la  possibilité  de  prendre  la  fuite. Tous  les  survivants doivent  alors  se  déplacer  avant que  l'expédition  puisse  prendre  la  fuite. Ensuite,  les aventuriers  fuient  au  début  de  l'Assaut,  leurs  adversaires  ne peuvent donc ni les frapper ni leur jeter de sortilèges.
Concentration
Cette option ne concerne que les magiciens, elle est expliquée en détail dans la  section  qui  leur  est  consacrée.

Une seule de ces actions par tour.




Lorsque  vous  avez  choisi  de  combattre,  l'affrontement  se  déroule  de  la manière suivante:

Le plus grand score d’Habileté commence en premier (avantage aux héros en cas d'égalité)

Attaquez : pour cela,  jetez  deux  dés.  Si  vous  obtenez  un  résultat  inférieur ou  égal  à  votre  total  de FORCE,  le  coup  porte.  Si  le  résultat  est  supérieurattendez l'Assaut suivant pour procéder à un nouveau lancer.

Vous  avez  touché  votre  adversaire : dans  ce  cas, lancez les  dés de dommages  afin  de connaître  le  nombre  de  points d'ENDURANCE  que  votre  ennemi  a  perdu.  Si votre adversaire possède une Protection(selon le type d'armure qu'il porte), déduisez sa valeur du nombre de points qu'il perd

Deux  cas  de  figure  doivent  être  maintenant  examinés.  Le  premier  concerne la parade. Si vous choisissez cette option,  vous ne pouvez attaquer pendant l'Assaut,  mais,  pour  vous  toucher,  votre  adversaire doit  obtenir  un  résultat inférieur ou égal à son total de FORCE avec 3 dés.
Le second concerne le déplacement. Si votre total d'HABILETÉ est supérieur à celui de votre adversaire et que vous vous déplacez avant qu'il ait entamé le combat,  vous  ne  risquez  rien.  Par  contre,  si  vous vous  déplacez  en  cours d'affrontement,  votre adversaire  peut  vous  frapper  à  sa  guise  et,  dans  ce cas, son coup porte.


Armures
Vous  débutez  votre  aventure  avec  une  armure.  Si vous  êtes  chevalier,  vous possédez  un  camail  (cuirasse  renforcée  de  métal)  qui  vous  confère  une  Pro-tection  de  3.  Les  autres  classes  de  personnages  possèdent  une  cuirasse  qui leur confère une Protection de 2.L'armure  vous  protège  en  cours  de  combat  en  absorbant  les  coups  portés jusqu'à hauteur de la valeur de Protection. Si, par exemple, votre adversaire jette  2  dés  +  1  de  Dommages  et  obtient  13, vous  ne  subissez  qu'un Dommage de 11 (13 -2). Si, pour une raison quelconque, vous perdez votre armure, vous subissez dans ce cas la totalité des Dommages.Il  est  interdit  de  superposer  les  armures.  De  toute manière,  cela  ne  ferait que vous encombrer sans multiplier pour autant la Protection

Armes
Si  vous  perdez  votre  armement  en  cours  d'aventure,  vous  devez  réduire votre total de FORCE et les Dommages que vous infligez de 2 points, jusqu'à ce que  vous  vous  soyez  procuré  de  nouvelles  armes. Un  chevalier  de Niveau 8 possède un total de FORCE de  9  et  évalue  les  Dommages  avec  3 dés  +  1.  S'il vient  à  perdre  son  arme,  il  doit  combattre  à  mains nues  avec une FORCE de 7 et détermine les Dommages avec 3 dés -1.

Il faut que l'on détermine un ordre de marche et précisé à chaque fois qu'on le change, c'est très important pour les pièges et les rencontres.


Équipement transporté
Chaque  personnage  ne  peut  emporter  plus  de  dix articles.  Si,  au  cours  de l'aventure, un personnage découvre un nouvel objet et qu'il ait atteint cette limite, il doit rayer un des objets de sa liste ou bien le remettre à l'un de ses compagnons. Deux  articles  font  exception  à  cette  règle : le  carquois  que  possèdent  les prêtres  et  les  voleurs,  qui contient  6  flèches,  compte  pour  un  article,  qu'il soit plein ou vide; même chose pour la bourse, qui peut contenir jusqu'à 100 Pièces d'Or.

Maintenant il faut que l'on décide ce que l'on fait en cas de mort de l'un de nos compagnon. On continu ou on recommence ? dès que quelqu'un meurt ou au bout de trois morts ? A vous de dire, on décide ça ensemble.

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Re: Règles du jeu

Message par kirin54 le Lun 22 Fév - 16:08

Après chaque post d'une nouvelle partie de l'histoire j'attendrais que tout le monde est posté un OK pour mettre la suite. ou voter en indiquant le numéro que vous voulez atteindre.

Vous pouvez évidemment lancé un débat pour savoir quel serai le meilleur choix. Certaines fois des actions seront possible seulement si nous possédons dans nos rangs la classe nécessaire. Bon là on est quatre donc toutes les classes sont représentées.

Ces choix représentent des actions individuelles de la part du héros concerné.

Pour lancer les dés utiliser la balise nb de dés à lancer
Vous avez plus qu'à remplacer < > par [ ] et le tour est joué. (N'éditez pas votre message sinon ça va relancer le dé.

Je rajouterais des règles au fur et à mesure, c'est moi aussi la première fois que je fait ça.

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